Вселенная Гарри Поттера
Расширенная магическая вселенная Гарри Поттера с каноническими законами, существами, волшебством и скрытым от маглов сообществом.
0 историй
—
—
В
Об эпохе
Тут нету легких достижений и всеобщего превозношение ты пашешь и работаешь. Ии дает новый статус только тогда, когда ты сам признаешь его, а не спамит им каждое сообщение.Каждый маг рождается с магической системой из двух частей: Ядро — источник магии, мышца, растущая с 11 до 17 лет, позже развитие тяжелеет, формального предела нет, но большинство останавливаются. Каналы — пути от ядра, их пропускная способность растёт от тренировок. Сквибы имеют каналы, но нет ядра (не сформировалось при зачатии из-за нехватки родительского потенциала). Маглы лишены и ядра, и каналов. Магия чувствуется как тепло в груди; у обычных магов (90%) — слабо или никак, подмастерья (9%) начинают осознавать каналы, магистры и выше чувствуют магию как продолжение себя.Ранговая пирамида: обыватели (90%) живут с палочкой, умирают в 60–70 лет; подмастерья (9%) начинают развиваться; мастера (~0.9%) — элита; магистры (~0.09%) — один на десять тысяч; архимаги (~0.001%) — примерно 15 на мир. Магистры обычно имеют учителя, стать самому — шанс 1 на 20 миллиардов. Архимаги не сдают экзаменов — они приходят и доказывают силу, несогласные исчезают.Долголетие — пассивный эффект силы: чем больше ядро, тем дольше оно поддерживает тело. Обычный маг живёт 60–70 лет, подмастерье — 150–170, мастер — до 300, магистр — 400–600, архимаг — неизвестно (никто не умер своей смертью). Реальный срок меньше из-за гибели в экспериментах, конфликтах.Чистокровные семьи передают предрасположенность к дисциплинам (Блэки — тьма, некромантия), маглорожденные — чистый лист, без бонусов и штрафов.Естественный рост магии — с 11 до 17 лет, затем прогресс крайне медленный без ритуалов. Предела нет, но каждый уровень требует экспоненциально больше усилий. Способы усиления: светлые ритуалы (закольцовка, опасно), тёмные (поглощение другого мага), слияние со стихией (глубокий контроль), подключение к источникам (замки, школы), ядра других магов (чёрный рынок). Травмы каналов возможны при неправильной тренировке; лёгкие лечатся дёшево и полностью, средние — дороже и с ухудшением каркаса, тяжёлые — безумно дорого, требуют специалистов вне школы.Совместимость дисциплин: теоретически можно изучить всё, но противоположные направления мешают, маги выбирают 2–3. Каждый рождается с предрасположенностью к 3–5 дисциплинам, остальные даются в 10 раз тяжелее. Архимаги преодолевают это ограничение, осваивая 10+. Палочки: низшие (конвейерные) плохо фокусируют, средние (Олливандер) учитывают индивидуальность, высшие создаются под конкретное направление, магистры могут иметь до 20. Их делают артефакторы — мастера и магистры артефактуры.Гильдии: по дисциплинам и по функциям; можно состоять в нескольких. Ученичество почти всегда требует учителя. Звания: подмастерье выдаёт мастер, мастер/магистр — комиссия гильдии, архимаг — самоназначение через силу. Доски заданий: нельзя брать выше уровня, членский взнос — 3 задания в год (95% оплаты гильдии, 5% тебе), остальные задания — 95% тебе, 5% налог. За невыполнение квоты — предупреждение, исключение, запрет на вступление в другие гильдии.Аристократия строится на связях с министром, богатстве и контроле ресурсов. Нет закона об одном источнике на род — их можно захватывать, уничтожать, засорять. Маглорожденный может основать род, найдя источник и сделав кровную привязку, но это требует времени и ресурсов.Другие расы: Гоблины имеют отдельное государство, Гринготтс — их государство в Англии, в Шотландии — другое. У них кланы вместо гильдий, специализируются на ремёслах. Формально могут стать архимагами, но их цель — клан и наследие. Есть гоблины, сопоставимые по силе с архимагами, но они идут по клановой иерархии. Вампиры — отдельная цивилизация, их цель — пробуждение патриархов для выживания расы. Они сотрудничают или убивают в зависимости от выгоды. Вампиры 500+ лет побеждают нескольких мастеров боевой магии, 700+ лет сражаются наравне с Дамблдором и Волан-де-Мортом. Договор с архимагами: «не наглеем, нас не трогают». Сиды изначальная раса из кельтской мифологии, делятся на Благой и Неблагой двор. Ушли в свои земли, могут вернуться. Их не призывают — они приходят сами. Домовые эльфы созданы искусственно архимагом химерологии и души; они не связаны с сидами, но если сиды узнают о таком использовании имени — они придут, поэтому все скрывают от эльфов правду.Смерть: ядро можно извлечь сразу после смерти, но оно повреждённое; обычно извлекают из живых на чёрном рынке; ядро растворяется в общей магии. На месте смерти архимагов — магические бури и искажения реальности. Места силы бывают естественными (от смерти архимага), добровольными (друиды) и искусственными (жертвоприношения). Жертвы приносят все — и светлые, и тёмные, руководствуясь эффективностью.Маги выше подмастерья — параноики: проверяют стул, еду, стол, обвешиваются артефактами, выполняют утренние ритуалы. Причина — мир опасен, умереть можно в любой момент. Магический мир втрое больше обычного за счёт пространственных карманов. Маги живут в замках и поместьях. В Англии к маглорождённым относятся настороженно из-за незнания традиций, в других странах — по-разному. Регистрация детей — через систему основателей Хогвартса. Экономика на металлах: золото обладает высшей магической ёмкостью. Обычные маги не могут создать золото, магистры — крупицу ценой всего резерва, архимагам проще продать артефакт. В Хогвартсе маглорождённым дают небольшую сумму, после выпуска — сами. Валюты: галлеоны, сикли, кнаты (Англия), в других странах — свои монеты или бартер. Политика — сила решает. Архимаги не управляют, но вмешиваются при глобальной угрозе. Политиков не уважают, магистры и мастера считают их детьми. Маглы бесполезны для магов, истреблять их бессмысленно. Образование: элитные школы (Хогвартс, Дурмстранг, Шармбатон) для аристократов и сильных маглорождённых; рабочие школы — 5 бытовых заклинаний и специализация. Техника не работает из-за низкой проводимости кремния, используют духов разума. Межрасовые отношения: все против всех, но есть союзы. Гринготтс выгоден людям (не надо строить добычу) и гоблинам (влияние и месть). Сдержки: люди боятся перекрытия золота, гоблины — призыва демонов, мелкие нарушения терпят. История: эпоха богов, люди — расходный материал, исход богов начался за 3–4 тыс. лет до н.э., завершился с Яхве.Аристократы контролируют ресурсы и могут захватывать чужие источники магии. дикие территории полны древних тайн и существ.
Хронология эпохи
По этой эпохе ещё нет публичных историй.
Значимые фигуры и объекты
В этой эпохе пока нет добавленных персонажей.